《黑暗之魂3》,可以享受的受苦游戏

因为久闻其“受苦”的大名,一开始要我入这个游戏我真的是拒绝的。某群的群众同时也在不停地的给我安利本作,正好发售的时候又处于《全境封锁》首月期,也没吃下这个安利。缘起《全境封锁》不给力和育碧强行喂屎,在B站点开了老E的某个受苦视频,各种秒立Flag,还有游戏的动作流畅性和怪物AI比较有有意思,再加上群里的群众鼓动,按捺不住吃下了这个安利。

作为一个特点满满的游戏,《黑暗之魂3》有很多设计不错的地方,也有很多蛋疼的地方。作为一个新手,打败审判者古达之后,在不熟悉游戏套路的情况下,初进洛斯里克高墙被折磨的死去活来,在不知道第一个骑士的房间上边有一个火堆的情况下,惨遭送回高墙火堆N次,后来被某人带着打了看门狗和进行了一些py交易,开始了“直剑之魂”的旅程。

20160621212647_1.jpg

第一次站在高墙边举起小环旗时看着对面的环境,现在再回过头来看,自己的受苦之路历历在目。虽然没有小地图的设置,但在反复的受苦之下,路也基本熟了。而对火堆的巧妙设置,明显可以看出开发组是经过考虑的。

要说恶意的地方,除了埋伏在墙角的怪之外,也可以数的过来。不死聚落到活祭品之路的电梯下去遇到的第一个外征骑士绝对算一个。此怪攻击速度极快,范围广,伤害也高,还附带冰冻伤害,相信大部分玩家都是初见被一顿削之后回到火堆,再次尝试时,有翻滚癌的患者会死的很有节奏。而此怪最大的弱点也很明显,只要在它攻击时翻滚到它屁股后边砍就很容易过了。而玩家在热情好客的不死街受到热烈欢迎并体验到大妈的热情拥吻之后,利用外征骑士继续提升游戏难度。不过,要说游戏里的最终恶意,莫过于敌人的武器攻击可以穿墙,而玩家砍到墙则会出硬直……

20160428142450_1.jpg

游戏敌人的AI和动作设计也可圈可点。虽然新人一周目持盾在某种程度上让游戏成为了回合制,但战斗节奏依旧不慢。抛开小怪不谈,大部分精英怪和BOSS的攻击方式和攻击位置很明显是经过很多测试和调整的,这也算是本作的一大恶意了。为什么翻滚之后的位置正巧是敌人的攻击位置?持盾的骑士为什么往往在你翻滚到它背后的时候给你一个盾击?因为这些都是套路,一切都在宫崎英高的凝视中。

后期高难度的BOSS大部分设计的也不错,沙力万是我遇到第一个教做人的BOSS。原因很简单,在遇到此BOSS之前,我一直以为盾牌和其它游戏一样只是单纯加防御用的,哪知道什么持盾和盾反。想起那个被虐的夜晚,初见迎头一刀,然后几个旋风斩一套带走,连他长什么样都没看清,只记得游戏的经典标题看了一遍又一遍……

20160501221630_1.jpg

要说个人最喜欢的BOSS,非舞娘莫属。其攻击招式华丽且诡异,攻击节奏不定,再加上BGM的气氛渲染,在游戏里是非常有特色的一个BOSS。击杀她的时候大概挂了10多次,每次都基本是享受下来的。虽然舞娘的AI似乎有一点问题,再加上攻击欲望一般,感觉她经常闲逛,就在你攻击几下之后,突然砍下来让你猝不及防。当然,说万句,也不如体去验一次。

20160426214108_1.jpg

在入《黑暗之魂3》之前,还有一个原因就是宝箱怪。煎蛋的无聊图里就有一些宝箱怪的GIF,一个强力的回旋踢让人印象深刻。其实以前玩《倚天》的时候,修炼场萌萌的宝箱也是情怀之一,当然黑魂里的宝箱怪可比倚天里的宝箱厉害多了。还好在进游戏之前就充分了解了宝箱怪,所以也就没在这个怪上边受苦,相反,这个怪还是挺萌的。

作为特色的剧情部分,全靠玩家依据各种线索脑补,NPC的对话寥寥数句。不过最让我印象深刻的还是在走灭火路线时,把眼眸交给防火女的时候,她整个说话的情绪都变了。而且离开之后的对话也有了改变。

虽然游戏不错,可惜蛋疼的地方也不少。最蛋疼的莫过于游戏里的提示键位都是手柄的,很多交互也没有对键鼠进行改进,捏人的滑动条简直无情。游戏的优化也不足,部分场景有固定掉帧,还有各种穿墙的光源。很多的时候,也只能让人抱怨日厂技术差了。还有那奇葩的服务器,我这边各种掉线而别人却不怎么掉,即使挂上代理,也时不时的诡异掉线。

20160603164935_1.jpg

© 2011 - 2024 Kevin熊熊 基于 Hugo 构建,使用 NordTheme For Hugo 主题